以后主线不好掌握 平衡规划或是应对之道 (主线不够长怎么办)
近期的市场行情大家也看到了,在经验了延续的下跌和加快调整之后,A股全体横盘震荡,同时品格轮动清楚放慢了。主线行情昙花一现,让宽广投资者苦不堪言,摸不着头脑。
其实总体来看,A股走出底部曾经很清楚了,现在在国度抚慰经济稳增长政策继续发力下和继续高涨的买卖心境带动下,后市继续走高的概率还是很大的。但是时期上,怕还是要看接上去的政策实施效果和后市政策的力度了。那么在以后阶段,我们又该怎样规划,既能防止行业轮换带来的踏空风险,又能紧跟市场支流反弹行情呢?
其实也很方便,找一只涵盖A股中心价值资产(并且还掩盖与当下经济展开趋向分歧的新兴产业)、行业平衡的宽基指数。这类指数兼具市值代表性与行业平衡性,能够 严密跟踪中国经济结构变化,顺应市场灵敏调整,有效分散投资风险,更有望受益于市场全体反弹机遇。
讲到这,似乎答案曾经呼之欲出了,没错,近期新上市的 中证A500指数 可谓是完美的契合以上一切条件。
作为新一代宽基指数,中证A500指数兼具 中心资产和新质消费力 的双重代表性,更契合时代特征、反映当下经济结构。中证A500指数对A股龙头上市公司的掩盖度片面抢先沪深300指数。而且由于A500指数还优先选取三级行业龙头,这就使得指数的 行业更为平衡 ,一些 三级新兴行业龙头也能被归入其中 ,比沪深300指数更 多了一分稳如泰山性和生长性 。
而且从业绩表现过去看,中证A500指数也远优良于沪深300指数。数据显示,自基日(2004/12/31)以来,中证A500指数总收益达360.40%,远超同期的沪深300指数的287.40%。
因此,在当下阶段,规划A500指数既能防止行业轮换带来的踏空风险,又能代表全体A股趋向和未来经济展开趋向,可谓是稳重取胜的最佳选择。
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发文:ETF红旗手
方案方案
为确保事情或任务顺利展开,经常要求提早启动细致的方案预备任务,方案是从目的、要求、方式、方法、进度等方面启动布置的书面方案。 那么制定方案要求留意哪些疑问呢?上方是我搜集整理的方案方案5篇,供大家参考自创,希望可以协助到有要求的好友。
方案方案 篇1
一、指点思想:
坚持“安保第一,预防为主”,以宣传有关安保任务的法律、法规为主线,层层落实安保责任制,增强安保教育和培训,强化监视审核,深化展开安保专项整治,促进我园教育教学质量稳步开展。 一直把全园师生的安危放在各项任务的首位。
二、关键任务:
1、制定幼儿园安保任务体系。 开学初,应用各种会议,重申幼儿园的各项规则,宣布本年度任务方案,明白安保任务专门的担任人员,明白职责,落实措施,做到人人有责任,并活期展开安保教育活动。
2、增强对幼儿的安保知识教育,幼儿园将应用“家与园”、橱窗、黑板报等途径,对幼儿家长启动安保知识的宣传,特别是增强交通安保的注重,在接送幼儿时遵守交通法规,文明推让。 往常各班级应用晨间说话、教学活动、游戏活动,对幼儿启动深刻的安保知识教育,提高幼儿的安保看法和自我维护才干,防患于已然。
3、增强饮食卫生安保控制,仔细贯彻“安康第一,预防为主”的方针。 活期召开食堂职工会议,对后勤人员增强卫生知识的培训。 严厉推销、贮存、保管和消毒制度,严厉实行生熟分开,活期审核各项设备的完整状况。 组织教职工的安康体检,严厉制止传染病患者和传染病源携带者从事食堂服务任务。
4、增强对公共场所消防安保控制。 活期审核灭火器材,经常审核电线路能否完整,电器设备装置能否契合规范要求,凡有安保隐患立刻改换或纠正。
5、增强幼儿园安保队伍树立。 要增强安保员的控制和教育,提供培训、学习时机。 安保控制员要尽心尽责,经常组织和展开
幼儿园安保教育和宣传活动,对幼儿园有关活动中的安保疑问实施监视。
6、增强园内安保审核和自我排查。 为促进幼儿园安保任务的展开和各项安保措施落实到位。 安保员要及时了解本园安保任务的现状,经常排查存在的安保隐患,发现疑问,要及时整改到位,决不漫不经心。
安保任务草菅人命,责任重于泰山。 幼儿园安保任务事关社会稳如泰山和教育教学次第,我们要把安保教育和控制作为一项经常性任务来抓,树立有效的控制机制,防止出现各类安保责任事故,确保教育教学次第的稳如泰山以及全园师生生命和国度群体财富的安保。
三、安保任务分工:
贾志霞 担任片面任务
王福存 担任消防交通、园舍、水电安保
乔玉丽 担任安保资料整理及归档
张 妮 担任晨、午检的督办
宗 静 担任幼儿玩具安保
杜德利 担任幼儿户外活动安保
曹 艳 担任场地安保
贾志霞 担任食品卫生安保
方案方案 篇2
幼儿园教育活动是一种有目的、有方案的活动,因此,在活动之前,教员要求启动必要的预备。 日方案就是教员为组织一日活动或半日活动而预备的书面方案。 制定日方案既可以增加教员组织活动时的不确定性,找到一种方向感,又可以使课程方案的理念,借助于对日方案的构思和运作,更好地落真实每日的活动之中。 因此,常年以来,不论教员还是园长,对日方案的制定和控制都是相当注重的。
日方案,作为成功教育目的的一种手腕,作为从理念至通常的一个“中介”,乘着教改之风,被不时地新陈代谢。 种种探求和创新,为日方案制定赋予了新的外延和战略,同时也注入了勃勃生机。 但是,毕竟在习气的轨道上运转的时期持久了,综观日方案的制定及其控制,仍显显露旧有的,与现代教育观念和价值不太分歧的痕迹。 疑问既有方案制定自身的,又有来自于方案实施中的恰当或控制方面的。 概括起来,有几个方面的落差:
一、方案预设与幼儿即时生成之间的落差
日方案制定犹如造房前的图纸设计,是设计者在一定思想指点下,为成功既定目的,对构成的诸要素启动剖析之后所设想的运作流程和详细战略,所不同的是,造房指向相对运动的物,通常“图纸”一旦走型,造房环节则不会随便变卦。 而日方案指向的是活生生的人,因此,一方面,日方案预设不能求“全”、求“满”,并尽量“瞄准”幼儿,另一方面,教员在方案中对活动的设想和布置,是不是契合幼儿的认知结构和兴味点,是不是有利于目的的达成,还有待于在通常中检验。 所以,实施并不意味着完全照着方案墨守成规地启动。 但是,在理想活动中,尤其是一些地下活动,每当预设与幼儿的需求或水平出现矛盾时,教员往往更在乎自己的方案,对来自于幼儿的独到的见地、创意和思想的火花,以及不解的提问则缺少敏感、缺乏热情,或许将自己的意图“转嫁”给幼儿,或许将幼儿的思绪归入到自己预设的轨道。 似乎是,方案了,我就应顺其“道”而行之,不该“离经叛道”,再者是,因“过详的预设性而降低了对来自于幼儿要求的敏理性”。
二、方案制定与全体理念上的落差
一期课程革新,对幼儿园课程的了解已打破了学科界限,以为“幼儿园课程是协助幼儿取得有意的学习阅历,促进其身心谐和开展的各种活动的综合。 ”从这个理念动身,在幼儿园,凡是对幼儿开展发生积极作用的各种活动都应尽或许地归入一日方案中。 但是,从面上的日方案看,仍有重教学、轻其它迹象、教学“大肚子”,生活、体育和游戏一笔带过。 表现之二,详细活动目的的表述欠妥当。 目的是活动的动身点和归结点,幼儿园课程的终极目的只要细化为详细的行为化目的,即或许达成的目的和希冀达成的目的,就能使教员无看法地挑选资料、教育的程序与战略,以及与幼儿在一同的任务方式,并经过实践的运作,成功既走的目的。 因此,详细活动目的的“定位”,将直接影响到活动的方向和效益,而且一个撰写得好的活动目的应能用来成功地向人表达或交流教员的意图。 但是,从日方案中显现出来的缺乏,一目的倾向,或倾向即时性的知技目的,或倾向心意、态度等长程性目的,两者统筹不够;二目的模糊,尤其是智能、心意性目的描画笼而统之,缺乏明晰性和可操作性;三表述随意,忽而“培育”角度,忽而“达成”角度,“思绪”混乱。 以上几方面均折射出与全体理念上的落差。
三、方案预设与幼儿开展要求间的落差
方案是对活动的一种超前设想,而且不同的方案往往会有不一样的时期要求。 比如,学期方案普通总在学期末尾前酝酿,月方案总在月初着手拟订。 日方案,依据目前惯例的做法或控制上的要求,通常是超前一、两周制定,甚至也有超前三、周围的。 我们以为,适外地超前一些时期制定日方案,既可以使教员预备任务更富余,不至于因突发义务而“打无预备之战”,也便于园长对教员方案任务的指点和控制。 但是,理想上,目前由于太多的超前,使得教员的逐日方案,包括目的的定位,内容的选择,方法的选择,与幼儿以后的开展和要求之间发生了较大的落差。 大面积的落差,势必要有大范围的调整。 这岂不带来时期、精神上的无谓糜费?更何况,在教员中尚有一些不太擅长或不太情愿依据幼儿的“最近开展区”调整自己方案的。 因此,在日方案控制上太强调超前制定,往往弊大于利。
另外,上海现行“两教一保或半保”制,班级里的成人,只要协同作“战”,才干有效地促进幼儿的全体开展。 但是,目的有些幼儿园,班级成人之间的协作、协调不够,这不只反映在教员与保育员之间缺乏在幼儿生活和教育上的沟通,即使教员之间也缺乏肯定的咨询,方案各订各的,任务各忙各的。 这样的任务方式,与幼儿开展要求以及全体开展之间也构成了落差。
1.凸显“目中有人”的理念,启动有“弹性”的设计。
教育任务中的对人的冷淡,对人的开展欠关心,恐怕是教育演化环节中的一种异化现象。 二期课程革新,力图凸显“以儿童开展为本”的理念。 一方面,要革新传统的“注入式”的教学,从教员的“教书”转向“教人”,从只关注自己的设计转向关注幼儿的反响。 另一方面,我们所倡议的课程或活动,是一种“在生活自然展开中看法与处置各方面疑问的环节”,而不是“一套在某一时段必需执行的固定内容”。 第三,我们的教育对象是活生生的、具有完整生命体的人。 他们思想生动,想象丰厚,喜好“按着自己的纲要学习”或“欲将大人的纲要变为自己的纲要启动学习”,在活动环节中,势必会生成少量不确定的要素和即时性的教育情形。 这种种特性和要素,就对我们教员提出了弹性设计方案的要求。
第一,一日活动的课时布置要富有弹性,即事前不对每项活动展开的时期计算得过于严密,保证有依据幼儿事先实践活动形态启动调整的弹性余地,或延伸,或提早。
第二,在预设方案时,尤其是教员发起的活动,不要将方案设计得“满打满算”.而应留出弹性的空间,让幼儿有时期、无时机去生成新的想法,蹦出新的火花,并保证为成功学习义务而启动的独立思索活动。
第三,还要擅长研讨一些“弹性”设计谋略,二期课改,突现“以儿童开展为本”,奖励教员从固定方案的设计者、执行者,转变为弹性方案的设计者和执行者。 而且评价的重点放在设计能否契合幼儿的实践,能否“心中装着幼儿”。 为此,研讨“弹性”设计的方法和战略就显得尤为关键。 比如“双向”提问,比如对幼儿“应对”作多角度预想,并由此动身,设计出多种引导方案等等。 一位有成就的中学教员曾裸露,他的课堂教学革新就落在一点上,即在每堂课初始,约5分钟,让在校生依据昨天的教学内容启动提问,并请无疑问的在校生来回答,坚持数年,在校生的学习相貌出现了质的变化,由原先主动接受式学习到积极主动地吸收和质疑。 从低层次低水平的提问到高层次有质量的设问,从浅表性的回答到有深层外延的答问……这“5分钟”的问问答答,能否视作“弹性”设计?抑或是表现“弹性”设计思想的一项详细的战略?我们逼真期盼大家都来研讨和发明“弹性”设计的方法和战略。 有了“弹性”预设。 再加上实施环节中的“目中有人”,就能使我们的教育“事半功倍”。
2.依据活动性质,启动有差异的设计。
虽然幼儿园的课程指向一日活动,教员日方案的制定理应指向各个环节。 但是由于各活动的性质、特点不一,在详细制定方案时,应倡议有差异的设计,从活动的性质看,一日活动关键有学习、游戏、生活、体育四类,因此,这四类活动的方案用有所不同。 学习活动,是以教员预设为主的活动,普通来说,方案应表现“全环节性”,即从目的走位、教材选择、活动方式、程序布置和组织方式等方面,均需教员作片面的设计和布置,并努力向“构思共同、方法新颖、手腕媒体化”等要求靠拢。 游戏活动,既触及到阅历的累积、了解,更触及到情感的体验和反响。 要使幼儿认中取得最大的收益,就要求具有头脑的开放性和探求的积极性。 这些特性选择、支配着活动情形和结构要比其它的活动更松懈,更开放,更表现以幼儿发起、自主生成的特性。
因此,教员的方案则应表现部分规划的特点,即教员依据长程性目的以及幼儿的兴味、形态,关键在出现抚慰和引导体验抚慰上,包括时期、空间、资料、心思气氛以及活动规则等方面作普遍的提醒。 生活活动与学习、游戏的性质不一样,更强调在生活环节中的模拟和练习。 因此,方案可以从指点要求和指点设计两方面作简略的提示,指点要求可侧重教员对幼儿重点观察、了解,活动自身的目的一般指点要求。 指点设计关键指教员为引导幼儿达成目的所做的一些设想,包括预备、方式、揩导方法等,体育活动,在时期顺序上普通分为导人、群体(一般)活动、清闲活动,所以,普通说来,方案可直接按这一序列展开,若有必要,还可将基本部分进一步扩展为内容和方法,并由此陈说详细的活动内容和指点行为当然,日方案似乎其它保教疑问一样,不存在原封不动的,适用于一切活动的形式,这里只是最普通意义上的提示。
3.依据教员特性化特点,奖励有差异的设计。
从通常上讲,日方案是特性化、情形化的产物。 由于教员已有的阅历、习气做法以及特性特点的不同,日方案制定,往往在格式以及表述上会有很大的差异。 如有的喜欢写出详细的教案,而有的则喜欢写出几条作为备忘;有些喜欢用表格式陈说任务流程和方法,而有的则喜欢用描画式展开全程:有的习气于“细嚼慢咽”,细水长流,而有的则“束手无策”,一气呵成。 更何况,表述日方案也并非只要一种“正确的”方式。 由此,行政人员对教员方案的控制,要尊重教员原有基础,尊重教员的“偏好”和“特性化特点,不宜因种种理由,如为便于方案控制,便于催促预备,或许为应付方方面面的审核等,在方案控制上提出太划-和工整的要求、包括方案制定的“超时”要求,表述的格式或方式,以及字数的限定等方面。 尤其不该单纯地经过对教员逐日方案的横向比拟来判别、评价教员任务的态度,而应着眼于教员任务环节的自身,着眼于教员间的协调性以及在整个活动中付出的努力和投入的水平,今天,在鼎力倡议给儿童以宽松的开展空间的背景中,作为教员任务的评价者、控制者,就要求具有“以教员为本”的控制理念,在微观规范下,支持并奖励教员主动探求,发明出一种既富有使意图义和价值的,又最适宜自己的、易于记忆、思索、实施和修正的特性化的表述方式,以真正发扬日方案的成效。 这恐怕也是“束缚”教员的一个方面。
方案方案 篇3
一、指点思想及班级状况剖析 :
新的学期又是一个新的应战,新的末尾。 我班现有幼儿77名,其中女生37名,男生40名。 在随着年龄的提高和幼儿园教员对安保看法的引导,大班幼儿已具有简易的安保知识和初步的自我维护看法及才干,但由于幼儿年龄小,自我控制才干较差。 为了搞好班级安保任务,保证孩子安保、安康的生长,针对班级实践状况,特制定幼儿园大班安保任务方案如下。
二、教育目的:
经过展开幼儿园安保教育周活动,进一步强化幼儿园安保教育任务,协助幼儿园小好友树立安保看法,掌握安保知识,提高自我维护和自救才干,养成在日常生活和突发安保事情中正确应对的习气。 发动全社会共同关注幼儿园安保任务,最大限制地预防安保事故出现和增加安保事情对幼儿形成的损伤,保证幼儿安康生长及幼儿园的保教任务安康有序的展开。
三、基本准绳 :
幼儿园安保教育要遵照幼儿身心开展规律,掌握幼儿认知特点,注重通常性、适用性和实效性。 依据幼儿年龄特点,深浅适宜、墨守成规,不时强化,养成习气。 坚持集中教育和日常生活浸透相结合;通常教育与通常活动相结合;知识教育与强化控制、培育习气相结合;学校教育与家庭、社会教育相结合;自救自护与力所能及地协助他人相结合。
四、安保教育措施 :
1、和配班教员积极配合,仔细做好晨直应酬和审核任务,了解幼儿今天心情和身体状况,根绝幼儿穿拖鞋、带风险东西入园。 增强向家长宣传晨检的关键性,奖励幼儿愉快接受晨检。
2、每天仔细审核幼儿出勤状况,做好出勤注销,对列席(请假)的幼儿及时了解要素。
3、做好户外体育活动前的预备任务,审核活动场地、器械的安保,提示幼儿审核穿着,消弭不安保隐患,让幼儿轻松介入活动。
4、盥洗时,应保证盥洗室的干爽,扫除积水,防止幼儿滑倒。 留意维持盥洗室的良好次第,防止幼儿碰撞及玩水。
5、教员应增强课间巡视,增强对幼儿启动安保教育,使幼儿构成较强的自我防护看法。 首先,让幼儿做到游玩时不追逐、不爬高、不作风险举措、不玩风险东西。 随时教育幼儿不乱吃东西,不将异物塞入耳、鼻、口内。 其次,教育要勾搭友爱,不打人,相互协助,遇到不安保的状况及时向教员汇报。
6、午休时,组织幼儿安静休息,不吮吸手指头号。 教员增强巡视,发现异常状况及时报告。
7、严厉执行接送制度。 提示家长亲身接送孩子,并劝诫幼儿部跟生疏人走,谨防幼儿走失。
8、对班级的设备设备做到经常审核,对幼儿的玩具、用具活期启动消毒,并注销。
五、活动方式:
1、幼儿园开拓安保宣传栏,发放告家长书,张贴信息等,向幼儿和家长普及安保知识,营建事事讲安保的气氛。
2、展开安保教育周活动。 组织安保主题教育活动,经过早谈、集中教育、游戏、亲子活动等,进一步提高预防各种损害和自我维护的才干。
3、以班级为单位展开安保教育专题讲座,向家长和幼儿宣传安保知识。
4、组织全园师生启动消防逃生自救演练、应急疏散演练、模拟地震演练。
5、春季是盛行病多发时节,教育幼儿预防感冒,做到勤洗手等。 在上下学途中留意避开狗,以免疯狗伤人。
六、详细教育活动:
时期 活动称号 2月份, 《爸爸妈妈不在家》 《地震了怎样办》。 3月份,《安保知识大奖赛》 《灭火器的经常使用》。 4月份 《小蛋壳历险记》 《安保标志》。 5月份 ,《尖锐东西不能玩》 《安保撤离》。 6月份 , 《煤气开关不乱动》 《雷响时,我不出去》。
20xx年X月X日
方案方案 篇4
一、温习目的
(一)、基础知识方面
1、能应用拼音协助识字、阅读和学习普通话;能依据拼音正确地写出已学过的汉字。
2、掌握本册生字,要求读准字音、认清字形、了解字义,并会规范地书写,能正确认读学过的多音字。
3、查字典,会运用部首、音序、数笔画查字法熟练地查字。
4、区分同音字、形近字,进一步提高正确经常使用汉字的才干。
5、掌握本册词语,了解词义,一部分会行动或书面运用。
6、进一步掌握部分词语的近义词或反义词;掌握已学的成语;了解和看法一些常用的格言。
7、能够改写句子、修正病句和缩句;能正确经常使用一些常用的关联词。
8、进一步掌握学过的标点符号及一些常用的修辞方法。
(二)、阅读方面:会背诵指定的课文;能借助中心句,正确体会课文的中心思想;能分清文章中的理想和联想;了解科普文章的言语特点,学会阅读科普文章。 学会积聚词语,养成良好的读书习气。
(三)、作文方面:掌握有详有略地记事和先概括后举例写人的写作方法,能写感谢信和修正自己的作文。
二、温习内容:
关键包括本学期学的必学课文,8次习作训练和8个单元练习
(一)基础知识
1、汉语拼音 汉语拼音是识字和学习普通话的关键工具。 要求在校生能正确地认读声母、韵母和全体认读的音节;能正确地书写大小写字母;能正确地拼读音节。 关键题型如:(1)选择正确的.读音 (2)给公用名词加上声母 (3)看拼音写字、词、句 (4)确定字的音序、音节等。
2、汉字 关于教学目的中规则的字要做到会读、会写、会组词。 了解形声字的结构。 能区分经常出现的同音字、形似字;书写时做到笔画清楚,字形规范,不写错别字。 掌握经常出现字的音、形、义;特别要了解多音字、多义字在不同词语中的意义。 关键题型如:(1)把字写得正确、端正、匀称(2)改错别字(3)确定字的部首,除部首外还有几画(4)辨字组词 (5)多音字组词(6)选择正确的字填空等。
3、词语 了解、掌握课文中规则的词语,做到会读、会写、会运用。 会辨析一些近义词的反义词。 能够了解多义词在特定言语环境中的含义。 关键题型如:(1)把词语补充完整,并解释所填字的意思(2)照样子写词语(3)依据意思写词语(4)用词造句(5) 找近义词或反义词(6)选择恰当的词语(7)区分每组词语中不是同一类的词(8)把可以搭配的词语用线条连起来等。
4、句子(1)了解经常出现的句式(陈说句、反问句、慨叹句、必需句、双重否认句)及其作用。 了解句式变换的几种方式(陈说句与反问句的变换;必需句与双重否认句的变换);能依据言语环境和表达的要求选择和变换句式。
(2)看法句子中所运用的修辞手法——比喻、拟人、排比、夸张、设问、反问等修辞方法,能在详细语境中区分所经常使用的修辞方法。
(3)能用关联词语造句,在句子中填上恰当的关联词语(并列、转机、因果、条件、递进、选择、假定等)。
(4)要能正确地修正病句,病句的类型关键是:用词不当、句子成分完整、前后重复和矛盾等。 温习时,要布置修正一段话的练习(标点、字、词、句、标点等)。
(5)扩句和缩句。 扩句,是在句子中参与恰当的词语,使句子表达的意思愈加清楚。 缩句,是把句子中附加成分删去,使句子繁复明了。 温习的时刻,要讲清要求和方法。
5、标点:正确经常使用常用的标点符号,要能结合语境,了解标点符号的用法,特别要了解分号、引号、省略好号、破折号的作用。
(二)阅读
关键是:能借助词典,了解词语在言语环境中的恰当意义;能咨询上下文和自己的积聚,推想有关词句的意思;体会作者的思想感情,初步领悟文章基本的表达方法;阅读说明性文章,能抓住要点,了解基本的说明方法。
1、课内阅读 落实背诵和默写 把背诵和默写的段落交给在校生,让他们自我审核、相互审核,选择易错字、重点词语或中心词句启动按原文填空的练习。 背诵与默写要使在校生基本做到人人过关。
2、课外阅读
(三)写作
从习作的类型来看,有写记叙文,也有写运行文。 从习作的方式来看,有记实性的习作,写自己往常所见、所闻和所想,有想像性的习作,包括看图作文、续写等。 从习作的内容来看,有写人、记事(记叙一次性活动),有写景。 从习作的命题方式来看,关键有三种:全命题、半命题、自在命题。
三、温习方法
1、关键采用集中与一般相结合、群体与自主温习相结合的方法,对学困生启动一般辅导,努力提高及格率;多让在校生自主温习,提出自己要求了解的疑问;要多种方法交替经常使用,在校生温习得轻松,效率又高。
2、讲练结合。在整个温习阶段以练习为主,但是教员必需作适当的
提示、归结。 在一堂课上在校生应该有行动的练习,又有笔头的练习。
3、擅长应用教材。 以课文为主,一是经过温习,对字词句的掌握,对课文的熟记,让在校生做到温故而知新;二是经过温习,把方法转化为比拟熟练的技艺。 如把略读课文变为精读课文,从中训练在校生了解字词句的方法,全体掌握课文思想内容的方法和学习表达方法;把精读课文变为略读课文,温习搜索信息和处置信息的方法。
4、阅读温习时,要掌握每个单元的阅读重点,在校生对已学的课文有些模糊,教员应协助他们回想一下课文和重点训练项目。
四、温习重点
从整个学习内容来看,句子、阅读和作文是重点。 句子的经常出现几种句式的转变,并引导在校生对句子的强化训练。 阅读训练要侧重全体掌握思想内容的才干和探求重点字词句的才干,提高在校生的剖析疑问、处置疑问的才干。 作文方面重点是:命题作文中的“审题、选材、构思”训练;资料作文中的“围绕中心,重点发散”训练;运行文中的“格式”训练等。
五、温习中留意事项
1、教员自己要多参考教育教学资料,提高、空虚自己,并运用到温习课实践中来,学致经常使用。
2、对照《新课标》,仔细研讨教材,仔细研讨温习方法,结合在校生以前在学习中出现的疑问,“有的放矢”,仔细上好每一堂温习课。
3、减轻在校生担负,让每一位在校生在温习的环节中轻松、自若,没有压力。 力争让他们真正在宽松、谐和、愉悦的气氛中乐于温习、勇于温习、勤于温习。
六、温习时期布置
1、以课文为单位,抓住课文重点章节及课后习题,适当练习检验,加深在校生的安全与了解,分单元温习。(12月20日——12月31日)
2、以字、词、句、篇、习作为单位,以7个练习为重点,分门别类启动温习,过度练习检验,力争在校生融会贯串,熟练掌握并运用途理实践疑问。(1月3日——1 月7日)
3、 片面检测,查漏补缺,对全册教材的语文知识启动片面检测,用相关模拟检验题启动检验,找出在校生仍存在的疑问,启动重点指点、解说,处置疑难疑问。(1月10日——1月15日)
4、 在校生自行启动温习,教员启动考前教育(细心审题,仔细答题,重复审核,独立成功)。
开发一个大型的网络游戏要求什么
(回答就回答你最要求的)=------------------------------请细心阅读下1、 技术可行性剖析:从技术过去思索,你的想法能否能够成功呢?一个想法发生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大约要求哪些技术支持。 这普通都会受项目组或许游戏开发公司自身的技术实力的影响,由于一个新的创意往往会牵扯到少量的技术性创新,假设你的想法依照现有的技术才干基本就无法到达或许会超进项目预算,那必需会被枪毙的。 只要那些在现有技术基础上启动更新和开展,或许在现有条件下能够启动技术打破而到达要求的创意才是契合要求的。 比如,做一个网络游戏,你要让200团体能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够成功,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上无法行的。 由于筹划遭到技术自身的影响,所以要求游戏筹划对游戏中或许经常使用到的技术有个大致的了解。 筹划必需及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不时提出契合技术要求的创意来!对这次游戏竞赛而言,就要求筹划自身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。 2、 经济可行性剖析:一个游戏的成功,假设不思索到要花多少费用,多少时期和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目担任人。 一个新想法假设不经过项目担任人的决策是无法能立项的。 所以,在启动游戏设计的环节中,一定要把项目的规模和市场效果思索出来,否则也是会很容易被枪毙的。 游戏再好,不适宜市场的要求也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大少数的筹划被枪毙都是这些要素所形成的。 什么样的游戏可以惹起玩家的兴味,哪些游戏可以挣到钱,这是一切的游戏制造者都在努力寻觅的。 也只要市场才可以选择那些游戏是成功的,关于筹划人员来讲,经常留意游戏市场的意向和海外外游戏的开展趋向才是正确的路途。 如何选择一个适宜潮流的游戏点来展开想象是取得一个有价值创意的关键!3、 人力状况剖析:在启动了技术和经济上的思索后,还要看你自己周围的人力状况能否支持你这样设计。 由于资源并不是你想取得就可以失掉的,而资源中最关键的就是人。 有阅历的开发者自身就是一笔庞大的财富,假设你有一些很棒的同志一同来做开发,那么你的设计就可以很快被他人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。 甚至于你在发生了这个想法之后,马上就要思索谁可以成功这个任务,你有多少人可以成功这个任务。 假设只要几个刚毕业的有志青年,希望你末尾不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后由于人的要素而做不出来也是不论用的。 上方的三种状况是最容易被无视的要素,还不是要思索的全部。 其实一个有阅历的筹划在刚末尾有想法的时刻就应该把大部分或许出现的疑问都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。 而一个刚入门或许预备入门的新手,也最容易疏忽上方三个要素。 或许由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟习甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或许有阅历的筹划讯问一下你的想法能否可行。 假设有了一个念头就一头扎出来,最后的结果很或许是糜费了精神和时期,却一无所获。 你可以把自己的可行性剖析环节记载并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个筹划中一个很关键步骤。 有了这份文档,程序就知道这个东西要成功什么,自己要做什么样的技术预备;部门担任人就可以预算大约要求多少费用来开发,开发周期大约有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才干满足项目的要求。 假设这些文档基本经不起琢磨或许你自己都以为无法行,那就最好换个想法或许继续修正。 越早发现疑问就能够防止更大的损失,想成为一个筹划就要从全局的角度来看疑问。 假设只是想做一个执行筹划或许脚本设计就可以疏忽这部分,由于你要干的事情就只是遵从主筹划的义务分配并按时成功任务就可以了。 而你想成为一名合格的主筹划或许项目控制者,那么可行性剖析就是你要掌握的第一个关键步骤。 关于参与这次竞赛的闲余人士,你可以先不用思索经济和人力等方面的疑问,只需从技术和开发周期两个角度来思索你的设计就足够了。 首先,你要明白你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。 然后你要大致明白你设计的游戏是哪个类型或许倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思绪不至于太混乱。 最后就是要确定你的游戏要应用哪些技术,或许要分红几个阶段来成功。 在成功了上方三个环节的思索后,你就知道你的这个游戏能否能够拿出来参与竞赛了!只要你的可行性剖析能够思索到市场和人力方面等要素,这个想法才有或许成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参与竞赛的作品而已。 整理完你的设计思绪并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部筹划开了一个好头。 上方就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门担任人看的。 还是那句话,假设你只想做一个执行筹划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主筹划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!(二):如何写一个项目建议书项目建议书普通是由主筹划或许项目经理担任编写的。 启动可行性剖析是一个自我否认的环节,而写项目建议书是一个向他人论述自己观念的环节。 而且项目建议书普通状况下是要去压服你的下属来做这个项目,所以一定要十分完善,把一切或许的利害都剖析到。 也或许你对这部分不感兴味,也或许这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是假设了解了一个项目是如何才干到达立项规范,会加深你对筹划的进一步看法,防止把精神投入到不能成为项目的狂想中去。 对这个竞赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想能否完善。 把评委当作你的下属或许投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的中央来感动他们。 这也是你自己整理思绪并压服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯串整个开发环节成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的小气向。 在项目建议书被同意后,游戏也就正式立项了。 项目建议书普通包括如下几个部分:1、 以后市场状况剖析:这个部分是给老板或许投资人看的。 游戏必需顺应市场要求,闭门造车的筹划都无法行。 必要状况下要先对市场启动调查和剖析,应用第一手信息对玩家意见启动捕捉,把这些信息合理的参与到建议书中才可以增强压服力。 关于参与竞赛的选手来讲,暂时不要求对这部分有过多的了解,但要对游戏的开展方向有个大体的看法,尤其是你所设计的这个游戏。 2、 游戏的大体引见:这是一个向下级描画游戏内容的最好方法。 往常的报告太长太费事,谁都不会有兴味仔细看下去的。 而项目建议书选择着这个项目能否启动下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的时机。 这里的引见不能太长,要把你一切的精髓部分都罗列在上方,吸引住了老板,立项就确定了一半。 对游戏筹划来讲,这也是显露自己才气最好的时机,如何用最繁复的言语把整个游戏的精髓表述出来就要看你的文学功底了。 游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被同意,那么以后的游戏设计都要围绕着它来展开。 所以这时游戏中的卖点和关键特征都要仔细的启动讨论剖析,应用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺陷剖析自己设计中要突出的地刚才或许抓住投资人的心。 牢记一点:只要能够带来最大化利润的游戏创意才干吸引住投资者的心!4、 游戏的全体框架:这个部分对游戏来说是至关关键的。 游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的相关都要确定上去。 关于一个大型的游戏项目,假设不启动模块划分和良好的全体设计,在实践的开发环节中会堕入有限的混乱中,人员也会很难控制。 依照体系启动划分是一个比拟有效的划分方法,任何游戏都是可以依据自身要求启动模块划分,上方给出一个大体的划分形式,前面会有详细的引见:生活体系:是游戏全球的基础,只需是游戏要求树立一个全球,那么生活体系是最基础的。 生活体系也由很多要素组成,表如今玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。 包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精气等其他属性,看详细的游戏设计了。 更新体系:更新体系是另外一种经常出现的消耗用户时期并增强耐玩度的关键方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有更新体系的介入。 设计更新体系关键是设计更新的算法以及相关属性的平衡开展,前面会启动详细引见。 地图系统:游戏中的地图设计,依据游戏类型而定。 不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架树立起来就可以了。 战役系统:大少数游戏都要有战役,这和游戏的更新体系是亲密关联的。 战役系统是十分复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、进攻力等数值的比拟转换等。 义务系统:义务是游戏行进的线索,有了一个完整的义务系统,设计者的思绪就不会出现太大偏向。 项目建议书中只需对游戏中要触及的关键义务启动简明描画就可以了。 操作体系:游戏如何操作,以及关键界面布置等都要做简明描画。 这里还要提到游戏的一些性能状况,能否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描画。 游戏环节是经常使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,协助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。 界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。 游戏中的很多操作是由界面所选择的,一个良好的游戏界面能够协助玩家加快上手。 界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的品格等疑问也要确定。 NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。 什么样的角色如何安排,并给予他什么样的性能都是属于NPC设计的。 大少数的NPC性能都很简易,无非是提供一些信息或许成功一件道具的性能。 但是你也可以把NPC设计的很弱小,这就要给他们参与人工智能的设定了。 AI设计:这是一个很大的范围,是一个要求很多有针对性的研讨才可以有发言权的范围。 不同的游戏AI设定也不同,但这是必无法少的一个部分。 没有AI,游戏就没有任何灵性可言。 (但觉得如今的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。 在成功了上述几个模块的划分之后,你的全体思绪曾经树立起来了。 在启动模块设计的同时,你的游戏全球就逐渐呈如今你脑海之中。 这些内容很混乱,由于各个部分都是相通的,而且关联很严密。 如何理清思绪坚持觉醒的头脑才是最终成功的关键,这一点关于筹划来说尤其关键。 设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段必需是一团糟!上方描画的都是一个大体的模块划分,详细的游戏框架搭建还是远远不够的。 在第四部分中会针对这些模块启动详细的解说,以一个网络游戏为例简明的描画一下作为筹划要如何成功一个庞大的全球体系。 5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理依据现有的条件来确定的。 对你的下属来说,他最看重的也是这个部分。 由于开发周期的长短会直接影响到游戏制造的本钱,而且何时能够完工也选择着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时刻能够直接选择着这个游戏能否会被老板枪毙。 游戏的开发进度不时是困饶着国际开发团队的大疑问,国外也一样。 由于开发人员的熟练水平不同,预留时期很难确定。 关于参与竞赛的各位同志来说,只需大致计算一下要求多少人月就可以了。 6、 开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员启动分工。 曾经到位了的,直接启动任务布置;还没有到位或许要求招聘的,向人事部门发送开放。 报告中要对人力状况启动预算,以及各项费用的评价。 对竞赛而言这部分就可以省了,费用的评价是要求有丰厚阅历的市场和控制人员才可以计算的。 好了,在成功了上述各项任务的汇报之后,假设你的预算和公司的方案相符,那么祝贺你,你可以末尾下一步的布置了。 否则,就只要等时机或许重写你的报告,但这种状况往往是没有结果的。 项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是经过它来压服你的老板(在这里就是压服评委对你筹划的支持)。 但是这又是无法或缺的一个必要条件,项目建议书剖析的越透彻,这个项目或许取得的支持也就越多,最终成功的时机也就越大。 我们假定你曾经经过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更幽默吧!(三):二次创意的价值和如何写故事很多人瞧不起二次创意,由于筹划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。 其实他们在下这个结论的时刻就曾经冒犯了项目开发的基本准绳,就是少花时期多办事。 尽或许增加开发周期就能够增加开发费用,并增加开发的风险。 很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。 那么,什么是二次创意呢?关于二次创意我有着自己的看法,普通来说,凡是有目的的参照或吸取他人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开收回类型相近产品的创意都属于二次创意的范围。 二次创意不同于剽窃,由于剽窃是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未开放专利的创意部分启动参考而取得的。 在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。 这个概念是狭义的,即一切以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个关键手腕。 普通来说,我们倾向于应用现有的一个故事启动改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,由于有很多现成的小说放在那里。 再来看看少量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是四处可见,好象除了《红楼梦》之外,一切能够下手的经典之作都被做到了游戏外头(红楼梦的那个H-GAME我们不把它算在内)。 这些都是二次创意所形成的结果。 为什么游戏筹划人员那么中意于应用现有的作品启动二次创意呢?由于一个游戏的发生,要求一个庞大的全球体系启动支撑才可以拥有丰厚的外延,让玩家能够不时有新的东西玩下去,还要保证一切的事情都是在这个全球体系中是契合逻辑的。 应用现有的小说或许故事,能够最大水平上增加创意的风险。 全球体系一定要树立起一整套的概念并在此基础上逐渐构本钱人的规则,这种规则设计所要破费的精神是庞大的,远远不如直接拿他人的东西来用划算。 而且这些名著都曾经具有了一定的用户群,让他人能够迅速接受这些规则比拟容易。 假设是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,他人接受起来会十分困难,而且出现逻辑错误的或许性也十分大。 这就是为什么启动二次创意比直接构建一个新的体系要容易的要素。 好了,你如今可以选择是应用现有的故事启动改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。 普通刚入门的筹划总是喜欢自己弄个很感人的故事就末尾骗人眼泪,其实这种故事是经不起琢磨的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家形成很深的印象。 只要那些拥有了少量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上启动二次创意就比拟容易成功。 哪怕只拿这些故事的一点点出来启动包装,其效果和外延就会给你的故事添色不少。 举个简易的例子。 大家对周星驰的《西游记之仙履奇缘》和《月光宝盒》必需十分熟习了吧!这里采用《西游记》的原版角色,但是内容却切题千里,可效果却出人预料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的《北京浮生记》也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,应用方言的方式重新表现出来,就构成了一个崭新的群众游戏。 这种例子屈指可数,光荣的《三国志》、《太阁立志传》系列,3DO的《魔法门》系列,甚至《星际争霸》这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。 如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个筹划水平的真正考验!关于参赛的各位选手来说,你可以应用现有的各种资源启动二次创意,也可以自己充沛发扬想象力弄一个全新的全球出来。 但整个故事的设计中有几点是一定要留意的:首先,你的故事要有个好扫尾。 可是万事扫尾难,找到一个一下子把玩家心思抓住的扫尾确实很不容易。 而且你必需经过游戏的思绪来思索,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必要求想好成功的方式。 大部分游戏的扫尾是经过片头动画来成功的,如何应用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就到达目的了。 然后,设计好你的故事高潮。 无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯串着,波荡坎坷的故事总要靠高潮来到达预期的效果。 结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一一般致的结局会让你的故事比他人高出一点点的。 接上去就是选择好你的几个转机点。 要让故事中充溢了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才干够坚持游戏不时有一股吸引力。 如何发明一个又一个的悬念才是筹划的关键,让你的故事真正幽默,充溢生机。 上方三点,组合起来好象在写一篇作文。 没错,游戏的筹划就是在写作,在游戏这个弱小的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发扬出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!上方就是给他一副骨架,如何树立起游戏的主框架呢?(四):为你的游戏树立起一个完整的主框架在第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。 作为一个游戏的设计者,你必要求时辰坚持觉醒的头脑,知道游戏究竟应该是什么样子的。 假设连设计人员都搞不清游戏的容貌,那其他的程序、美术就更没方法开发了。 为了坚持明晰的思绪,就要先给自己搭一个框架,让自己在少量冗杂的任务中不至于迷失了方向。 那么从什么角度入手来树立这个框架呢?关于刚入门的筹划来讲,经过义务体系下手是最直接的也是最有效的。 任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和关键线索,经过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的关键流程。 首先要把主义务也就是主线索明白,这一点十分关键。 很多游戏就是由于义务太散,进而冲淡了主题。 整个游戏的跌宕坎坷和迂回新奇都是经过剧情来推进的,假设在一末尾不能把义务明白出来,在参与了分支剧情后各种要素集中在一同思绪很容易就乱了。 所以在设计的扫尾就把整个义务的框架搭建起来对思绪的整理很有优势。 义务体系和故事是严密结合在一同的。 如何把故事改编成契合游戏设计思绪的脚本是游戏剧本编写人员的任务。 总体的义务框架是RPG类游戏的中心,其他的体系都可以依靠在义务框架上。 义务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事情等等诸要素组成。 而人物就触及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏依据不同要求而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事情分为很多类,包括对话、战役、特殊事情出现、东西交流等。 在这些诸多要素都曾经在你的脑海中成型后,你大体上就掌握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之树立起来了。 前面所提到过很多系统,从义务系统入手只是一个方面。 由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计形式。 关于即时战略类和战略类的游戏,更注重于游戏方法自身,那么这时的切入点就侧重于玩法设计。 战役系统和更新体系的树立就成为游戏主框架的中心,这时的义务就好象成了一个隶属品,但并不是说义务就不关键了,巧妙的数值变化是要求一个个的精心设计的义务来表现出来的。 但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的中心,假设一末尾没有经过重复的演算把各种游戏数据变化启动平衡,最终的产品必需是摧枯拉朽的。 一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等由于创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相反。 在这里就不逐一描画,自己也才干有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研讨的无妨一同讨论。 在选择好了切入点,接上去就是在中心设计的基础上逐渐展开完善,并最终构成游戏的主干。 其实游戏设计的每个模块都是相互浸透的,并没有相对的主次之分,上方所说的其实只是寻觅一个切入点以便能够加快找到觉得并深化出来。 各个模块之间的相关大致如下:上方的一个图是描画各个模块之间的相关图。 生活体系和地图系统是整个游戏的基础:生活体系中包括一切或许出现的角色属性,或许会在设计环节中不时参与新属性。 地图系统是游戏中触及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。 这两个系统构成了游戏的基础,简直一切的游戏都有这两个模块。 更新系统的一切数据都要来源于生活体系中的人物属性,如何设计更新算法让游戏更好玩,更耐玩是更新系统设计的关键。 掌握好整集体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为关键。 更新体系的关键性也体如今游戏时期的控制上,既要让玩家感遭到更新后的变化,又要合理控制更新的速度,难度是相当大的。 少量的时期被用在重复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比拟好的方法。 NPC设计和AI设计是一个全体,在这里把两者分开来是有目的的。 NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是成功义务的触发器,有时是你的死敌,有时是你的好友。 NPC设计和地图位置也有相关,每个NPC都有一定的活动范围,应依据剧情要求指定活动地点。 AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很严密。 由于该系统往往由程序和筹划协调着设计,所以把这个部分单拉出来构成一个独自模块。 普通的AI设计包括寻路算法、战役方式选择以及对话应对等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描画。 战役系统是一个笼统的概念,一些竞技竞赛也可以归入到战役系统中。 战役系统要求前面引见的5大模块的支持,详细的成功就是战役形式设计和战役效果设计。
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