常青游戏霸榜 7款手游月入过亿 (常青yoyo)

admin1 10个月前 (06-29) 阅读数 23 #财经

随着游戏行业逐渐进入存量市场,能够更常年间运营的常青游戏正变得愈发关键,越来越多游戏公司曾经开局看法到了这一点。

B站(BILI.NASDAQ;09626.HK)CEO陈睿曾在一季度财报电话会上指出,B站现阶段游戏业务的指点思绪关键是两个字:稳和新。其中的稳便在于经典老游戏的常年运营,“把阅历过期间测验的老游戏做的更好,效率上必需是要强过再去寻觅一个新的游戏。”

腾讯(00700.HK)治理层雷同在一季度财报电话会上谈及公司正在“被动调整”,以顺应常青游戏的研发运营特色。而为应答市场的强烈竞争,腾讯未来会将精神聚焦在数量更少但更大更好的常青游戏之上。

此外,网易(NTES.NASDAQ;09999.HK)、(002624.SZ)、青瓷游戏(06633.HK)等多家上市公司也都在财报中提及,旗下泛滥老游戏仍深受玩家欢迎,在内容继续降级的基础上,展现长线生命力。

这些游戏公司的独特转向始于分歧的逻辑:移动互联网红利已逐渐触顶,买量老本日益高涨,叠加版号政策的收缩,经过大规模上线新游来推进支出增长的形式难以为继。能为游戏公司提供业绩撑持和新产品研发的期间窗口,且中常年获客老本较低的常青游戏关键性日益凸显。

为系统性梳理常青游戏的类型特色、游戏厂商以及市场变动状况,时代财经联结第三方监测机构点点数据,以上线三年以上,且iOS端预估支出跻身中国地域月支出Top 50游戏为规范,统计并颁布《2024年5月中国常青游戏榜》。

相比个别游戏2-3年的生命周期,常青游戏的体现更为耐久。以《2024年5月中国常青游戏榜》为例,在中选的25款游戏之中,有20款游戏上线曾经超越5年,还有3款游戏运营曾经超越10年。

其中,上线最久的游戏是卡游旗下的《三国杀》,这款上线超越13年的棋牌类休闲游戏,5月单月支出依旧高达532.93万美元(约合人民币3872.64万元)。

研报剖析以为,常青游戏奉献目前国际游戏市场的关键支出,领有更多常青游戏的游戏公司在市场中具有较强的竞争长处。据时代财经统计,《2024年5月中国常青游戏榜》中,7款手游月流水超1亿元(约为1376万美元)。

此外,上榜的25款常青游戏总预估流水达46324.77万美元(约33.66亿元),占中国地域Top 50游戏总预估流水的84.54%。

可见,常青游戏不只是游戏厂商的“现金牛”,也是游戏产业的“顶梁柱”。

腾讯网易占据半壁江山

在旗下常青游戏的数量上,腾讯和网易这两大游戏巨头占据着相对的长处。

在25款入围《2024年5月中国常青游戏榜》产品中,腾讯旗下共有《王者荣耀》《敌对精英》《穿梭前线》《火影忍者》《QQ飞车》《QQ炫舞》《欢畅斗地主》《使命呼唤手游》等8款游戏。

其中《王者荣耀》《敌对精英》两大国民爆款游戏5月支出区分高达1.46亿美元(约合人民币10.61亿元)、7488.98万美元,成为唯二单月支出超越5000万美元的游戏。

网易旗下的《梦境西游》紧随其后,以3330.88万美元支出排在第三。除此之外,网易还有《率土之滨》《第五人格》《阴阳师》《倩女幽魂》《实况足球》《大话西游》的六款游戏跻身5月常青游戏榜。

从游戏厂商的角度看,在《2024年5月中国常青游戏榜》中,腾讯、网易算计有15款游戏上榜,占比高达60%。灵犀互娱、鹰角网络、米哈游、乐元素、(603444.SH)、禅游科技(02660.HK)、途游游戏等游戏厂商均只要1款游戏上榜。

1-5月的常青游戏流水排名也出现出相似的状况。在时代财经统计的《2024年1-5月中国常青游戏榜》中,上述7款网易旗下游戏悉数入围,腾讯旗下还参与了《FC足球环球》上榜。以此计算,腾讯、网易共有16款游戏进入1-5月常青游戏榜单,占比凑近60%,清楚拉开与其余游戏厂商之间的距离。

巨头的长处来自于它们常年的积攒。国金证券研报指出,具有常年研发或发行阅历,行业内的资源沉淀越深越有或者在不同游戏赛道中研收回常青游戏。腾讯、网易成立期间较早,它们从端游时代积攒的研发和发行阅历,在步入手游时代后价值失掉进一步加大。

腾讯、网易均成立于1998年,成为中国最早一批进军游戏行业的互联网企业,并在端游时代依托《英雄联盟》《梦境西游(端游)》等出名游戏作品,跻身行业前列。

图源:国金证券

中国最大的网吧服务平台颁布的《5月网吧游戏热力榜》数据显示,《英雄联盟》依旧以4800万热力值(一个月内该游戏在网吧启动的次数总和)位居榜首。而在榜单10强之中,腾讯独占8席,其中不乏《穿梭前线(端游)》《公开城与壮士》《QQ飞车(端游)》等老牌作品。只是受限于支出数据缺失,暂难对端游启动统计。

2013年之后,游戏市场开局向移动端转移,腾讯、网易迅速反响,将旗下多个端游大作搬至手机,《王者荣耀》《穿梭前线》《梦境西游》《大话西游》等多个常青游戏都是在这一期间降生。

国金证券进一步指出,游戏厂商经过直播、电竞等形式拉长游戏的生命周期的多业态衍生才干也雷同关键。依据百度指数,目前关键的电比赛事中,搜查指数排在前列的手游如《王者荣耀》《梦境西游》《敌对精英》均为常青游戏。

雷同关键的,或者还有游戏厂商在中常年运营环节中,继续给用户提供新颖感的微翻新才干。

以《梦境西游》为例,这款2015年上线的老游戏,支出相较此前已有所下滑。七麦数据显示,该游戏在2023年的预估支出为2.84亿美元,相较2022年下滑27%。

为应答这一状况,网易往年对《梦境西游》做出一系列调整,如上线双武器系统、颁布“为官之路”减负新玩法等,为玩家带来新的体验。据网易方面泄漏,《梦境西游》往年一季度支出创下历史新高。点点数据显示,往年1-5月,《梦境西游》录得支出1.58亿美元,同比增长超50%。

棋牌休闲游戏“闷声发大财”

巨头之外,捕鱼、棋牌休闲游戏也在常青榜上占据着不小的份额。

在《2024年5月中国常青游戏榜》中,共有《捕鱼大作战》《开心消消乐》《JJ斗地主》《欢畅斗地主》《指尖四川麻将》《三国杀》等6款休闲游戏上榜,占比达24%。《2024年1-5月中国常青游戏榜》中,还参与了棋牌游戏《途游斗地主》。

棋牌休闲游戏多由中小游戏厂商打造,上述提到的7款游戏之中,除《欢畅斗地主》幕后厂商为腾讯之外,其余游戏的运营商区分为途游游戏、乐元素、竞技环球、禅游科技、卡游以及多乐游戏,相比米哈游、鹰角网络、多益网络等更有话题探讨度的游戏企业,它们相对较少出如今群众视线之中。

值得一提的是,棋牌休闲游戏的生命周期颇长。榜单上为数不多运营期间曾经超越10年的游戏共有4款,区分是《JJ斗地主》《开心消消乐》《欢畅斗地主》《三国杀》,均出自这一品类。除此之外,《多乐够级》的运营期间也已凑近10年,《指尖四川麻将》超越8年。

即使是在运营了如此长的期间之后,棋牌休闲游戏照旧有着极强的吸金才干,月支出从数百万美元到上千万美元不等。其中,《捕鱼大作战》体现最优,5月支出超越2243.7万美元,甚至逾越了《鸣潮》《恋与星空》《登程吧!麦芬》等多款口碑极佳的新游。

在当下动辄开明环球、3D举措卷入地的手游时代,这些玩法、画面都十分便捷的老棋牌游戏,正在市场中赚得盆满钵满。

游戏产业剖析师张书乐向时代财经剖析指出,棋牌休闲游戏作为中国网络游戏兴起之初就有的游戏类型,自然地领有流量和用户。“一来其相对便捷和固定的规定使得这类产品和竞技游戏相似,经过社交或是PvP内容就能够让游戏领有很高的用户黏性。此外,一些新的玩法如掼蛋、三国杀之类的涌现,也会激活新的增量用户,尤其是年轻用户个体。因此棋牌休闲游戏虽然已非干流,但依然能占据市场一角,且将随同游戏市场一直。”张书乐示意。

进一步剖析品类长处时,时代财经发现,在常青游戏之中,易上手、中常年学习老本较低,且单局游戏具有极大不确定性的玩法驱动型游戏数量最多。

Moba游戏(多人在线战术竞技游戏)《王者荣耀》、格斗游戏《火影忍者》、反抗竞技游戏《第五人格》、射击游戏《敌对精英》《穿梭前线》《使命呼唤手游》,以及体育游戏《FC足球环球》《实况足球》、音乐竞速类游戏《QQ飞车》《QQ炫舞》与上述7款棋牌休闲游戏同属玩法驱动型。在《2024年1-5月中国常青游戏榜》中,该类型最多,占比凑近63%。

其次,为数值驱动类的游戏,回合制RPG游戏《梦境西游》《大话西游》《阴阳师》《问道》《幻唐志:逍遥外传》、SLG游戏《三国杀战略版》《率土之滨》《倩女幽魂》均为此例,在《2024年1-5月中国常青游戏榜》中,该类型占比凑近30%。

而最近数年在游戏行业引发热议的内容驱动型游戏占比最低。仅有二次元游戏《原神》《明天方舟》等游戏入围,在《2024年1-5月中国常青游戏榜》中,该类型占比只要7%。

面前缘由或是因内容驱动型产品依托内容降级迭代留存玩家,因此在游戏主线剧情、地图开拓等方面,产品须要一直填充新内容以维持用户生动,对厂商工业化内容消费才干的要求极高。从这个角度看,玩法驱动型和数值驱动型游戏更容易成为常青游戏,相比之下内容驱动型产品想要成为常青游戏,则要面对更多应战。

此外,时代财经在统计环节中发现,还有不少游戏曾经具有常青游戏的后劲。如腾讯旗下的《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《部落抵触》《光与夜之恋》、网易旗下《蛋仔派对》、途游游戏旗下《途游休闲捕鱼》等。这些游戏均已上线两年,且单月iOS端预估支出跻身中国地域月支出Top 50游戏行列,没有清楚滑落。从游戏类型来看,它们多为玩法驱动型游戏,游戏厂商具有中常年运营才干,有助于中常年坚持稳固流水。

以2022年5月下旬正式开启公测的《蛋仔派对》为例,这款派对游戏上线之初体现平平的,经过屡次迭代降级丰盛玩法,成功口碑逆转,最终在2023年迎来迸发,并继续维持稳固体现——近一年内,其iOS游戏滞销榜排名大多逗留在20名以内,5月iOS预估支出也高达970.85万美元,位列当月iOS端游戏支出排行榜17名。


霸榜游戏90%靠买量:研发与营销团队如何共进退?

我们常说,创新和创新是推动游戏行业不断进步的动力,但令人费解的是,美国收入榜头部反而出现了越来越多依赖买量而成功的游戏。 据手游营销专业人士Nebojsa “Nebo” Radovic透露,美国收入榜Top 50当中,有90%的位置都被买量手游垄断。 他认为,与四年前相比,手游买量市场已经发生了根本变化。 在新的市场条件下,游戏产品研发团队与买量团队紧密配合,将成为未来大作诞生的关键因素之一。 Nebo目前是N3TWORK旗下Scale Platform买量负责人,在此之前曾就职于Nordeus和Machine Zone。 以下是GameLook编译的详细内容:详解收入榜Top 50如果你观察收入榜Top 50名单,就会发现所有的产品都可以分为以下三类:早期入场者(糖果传奇、部落冲突)占比4%;文化现象级产品(Pokemon Go、堡垒之夜、Roblox)占比6%;买量实现大规模增长的手游(几乎所有其他游戏)占比90%。 之所以最后一类如此受欢迎,是因为买量是唯一一个可以被轻易复制的增长策略。 在2020年的现有各大平台上,成为早期入行者并不是你可以重复的事情;希望自己的游戏成为文化现象通常需要很长时间的努力,而且需要你能够得到价格昂贵的顶级IP。 这就是手游业务为何极度依赖买量的原因,而掌握买量技巧在打造规模化手游业务中的地位至关重要。 然而,如果你最近几年了解过行业新闻,你可能会注意到买量行情也已经改变了很多。 由于Facebook和谷歌升级了复杂的优化模式,买量变得比以往任何时候都简单,这就让买量更重视产品和创意,而非买量本身。 只有创意还不够创意实际上比以往任何时候都重要,但是,只有创意本身是不够的。 尽管IPM(每千次浏览带来的安装量),作为一个数据对超休闲游戏很重要,但对于中度以及重度游戏来说,它只是成功条件当中的一半。 成功的关键是平衡IPM与LTV的关系,并且确定IPM带来的价值比LTV流失的更多。 这也是具有误导性的广告在休闲品类之外很难奏效的原因所在。 从这个角度来看,我们甚至可以说MZ臭名昭著的可玩广告也是有误导性的,即使它与Playrix的游戏或者《莉莉的花园》比起来只是小巫见大巫。 更重要的是,这也是过去几年中度以及重度游戏不断下滑的原因,更是如今产品和买量团队需要紧密配合的主要原因。 CPM是产品或者市场适合度指标买量只不过是又一个赢家通吃的市场。 因为买量就像是一系列的CPM拍卖行,CPM最终成为了确定和限制特定产品覆盖率的指标。 从CPM层面来说,你的竞争力越强,产品覆盖的量就越高。 CPM是创意和产品团队共同努力的结果。 CPM = CPI x IPM。 CPI指的是某日(X)的ARPI,在这里,某日指的是目标投资回报期。 你所拥有的资金越多,可以承受的回本周期就越长,但这也有它自身的限制,因为留存率曲线会不断降低。 在最初买量的日子里,CPI就是一切,因为高LTV游戏在拍卖行里比休闲游戏更具竞争力。 随着行业的成熟,以及买量变得更简单,游戏变现带来的收入越来越丰厚,这一切都发生了变化。 如果你对比2016年和如今的收入榜,就会对我们上面所说的东西有更好的理解:如今的收入榜头部有了比四年前更多的休闲游戏,这也是IPM在CPM公式当中的角色比CPI越来越重要带来的结果。 这就要求同行们用全新的方式研发产品,因为IPM较低的游戏越来越难以推广。 覆盖率在机器学习买量当中的重要性低IPM游戏的另一个敌人,是机器学习买量在业内越来越普及。 低转化率游戏的主要缺点就是,你需要很高的成本才能让玩家走出学习阶段。 大多数优化模型需要50-100次购买才能脱离学习阶段,这意味着每天不花费数十万美元的活动,最终会永远停留在学习阶段,直到它们最后被暂停。 克服这个困难最佳的方式就是“广撒网”(定位更广泛用户),意味着小众产品自身就存在劣势,这也是算法更偏向多特点游戏的原因之一,可以带来更多的安装量和更多的付费用户,也是游戏自身的覆盖率,或者更准确地说是整个目标市场,扮演着重要角色的原因。 由于受众太少,你无法有效地使用基于机器学习的竞标方式成功地扩大产品市场规模。 解决方案:产品和买量团队合作寻求成功既然我们已经了解这些,很明显理解这些改变对于如何设计和打造产品带来的影响、对于所有想要在未来主导手游领域的游戏公司都是极为重要的。 在这种情况下,买量团队从一开始就要参与到产品研发过程中,而且要确保产品团队理解当下的市场环境,主要包括以下几件事:作为最大的买量渠道,Facebook和谷歌是如何运作的?他们给出的用来带动安装量的不同策略有哪些(安装量/购买/ROAS优化)?不同渠道或者优化模式(激励视频带来的用户vs Facebook价值优化或者谷歌目标CPA)带来的用户质量有何差别?随着渠道混合使用,对这些用户变现能够对广告收入CPM带来很大的影响(游戏里有更多Facebook用户可以提高FB Audience Network的CPM值)。 创意对于留存率和变现的影响力;最受欢迎的广告创意主题。 另外,买量团队需要理解游戏内系统,这样他们可以对买量活动的表现带来更大的影响力。 其中一个案例就是,改变初期变现方式以带来更多次小额内购(而非少量大额消费),帮助加速学习阶段的进度。 在这些团队如何合作和协同工作的具体步骤方面,这里有3个例子可以进一步说明游戏公司如何从这种组合策略中受益。 1、研究不同的游戏主题和美术风格第一步就是研究不同的游戏主题,以找到特定游戏机制转化率最高的创意概念。 在大多数的游戏公司里,这个阶段往往都会在产品研发计划的最后阶段,即美术风格已经确定,而且游戏即将测试发布的时候。 这个阶段,也被称之为营销力测试,主要用来让团队了解LTV应该达到什么样的范围才能让游戏规模化,最终目标是成功。 这个阶段的挑战是,往往到了研发大后期的时候,作出重大的美术或者变现系统改变已经太晚了。 相反,题材探索应该在更早的时间段进行,这就像是建立一个假的应用商店并测试不同截屏表现那样简单。 主题的想法可以来自任何地方,而且你可以看到超休闲游戏开发者不断对同样的玩法做调整,或者利用流行的社会现象。 我发现很擅长这种套路的一个开发商就是Wildlife Studios(此前叫做Fun Games For Free)。 这是最优秀的多元化游戏工作室之一,他们的产品往往包括休闲(Math Learner、Colorfy、Tennis Clash)和略微核心玩法的东西(Sniper 3D、War Machines、Zooba)。 在我看来,他们成功的关键在于,他们很擅长找转化率较高的话题,而且把它们变成成功的游戏:体育——《Tennis Clash》数学问题——《Math Learner》射击与暴力——《Sniper 3D》强迫症与奇怪的满足感——填色游戏(Colorfy以及Color by numbers)。 可爱美术风格——《Zooba》在社交媒体以及信息应用当中,有很多的共享主题,这也是他们在买量方面做的很不错的原因。 2、善用趋势我前面提到了机器学习给休闲美术风格游戏带来的优势,因为它可以帮助这些游戏学习更快,因此带来更好的表现。 买量方式每隔几年就会发生根本改变,尽早了解它们的公司将会赢得竞争。 买量团队的目标就是了解它们,并且告诉公司游戏团队,这些对于游戏增长机会带来什么样的影响力。 充分利用当下趋势一个比较好的案例就是《弓箭传说(Archero)》。 随着超休闲游戏领域的竞争越来越激烈、并且慢慢被广告网络所垄断,开发商们开始尝试通过把平易近人的主题与良好的变现游戏系统结合起来,《弓箭传说》就是最好的例子。 该游戏看起来和给人的感觉都是一个超休闲游戏(确保了更宽的覆盖率和更高的IPM),但功能进度系统则来自于更复杂的游戏(确保了良好的变现效果)。 据Sensor Tower透露,《弓箭传说》几乎在Facebook占据了一年的顶级广告主位置,这对于我们此前“如果想利用机器学习买量,覆盖率极为重要”的说法是有力的证明。 3、不要停止迭代买量趋势可以帮助你改变产品的方向,以提高产品成功的概率。 如果最近你有时间玩过《Wildscapes》,就可能会发现,该游戏增加了一个新的小游戏,它模仿了误导广告的一些元素。 由于误导广告可能对留存率带来具有破坏性的影响力,那么广告和玩法体验之间的冲突越少、玩法体验提升上手体验,并且保证用户留存率是更好的选择。 这个误导广告,另一方面来说,还可以帮助降低成本、缩短回本周期。 在中度和重度游戏品类,更普适的广告,目标不仅是降低成本,更重要的是同时拓展游戏的用户群。 由于这些用户的质量比被初始主题吸引的核心用户更低,游戏团队需要重新考虑上手体验的做法,来适应下一波用户的带来。 经常出现在美国收入榜Top 100的游戏《英雄战争(Hero Wars)》就是不错的案例。 他们还是大规模运营解谜广告非常出色的首批公司之一,这种方式如今已经被更多的游戏公司所采用。 把你的产品和买量团队聚集起来以上的案例完美展示了买量如何能够对产品研发带来重大影响,以及这两个团队何时、如何协同工作,新的增长机会就会被解锁。 在高度竞争的手游领域,获胜的团队将是理解

赚钱传奇手游排行榜第一名 2022最火的赚钱传奇游戏排行

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《三国志·战略版》收入破10亿,“大IP+大制作”之后是IP运营产业的进化

登顶全球收入最高SLG,《三国志·战略版》表现亮眼据SensorTower最新数据显示,《三国志·战略版》在全球AppStore和GooglePlay的预估总收入达11.21亿美元(不包含中国市场android收入),即73.67亿人民币左右。 其中,仅今年Q1的全球收入预计已超1.94亿美元(约合12.75亿人民币),成为同期全球收入排名第五的移动游戏。 2019年阿里游戏《三国志·战略版》横空出世,以光荣正版《三国志》IP授权形象强势登场、符合IP气质的策略玩法以及高质量的宣发,迅速占领目标市场。 2020年,单凭稳定过亿的月流水,游戏便成功推动国内SLG手游大盘收入规模的迅速翻倍,正可谓是好产品引领市场,驱动市场。 2021年征战海外市场的《三国志·战略版》更是喜讯不断,不仅在港澳台市场光芒四射,更挺进韩国畅销榜TOP10,成为近三年来“出圈”效果最好的游戏之一。 大IP+大制作+“神”还原,给出红海突围模板众所周知,西游、三国、水浒题材,早已成为国内游戏改编红海,而SLG更不是新鲜玩法,早有《部落冲突》、《列王的纷争》等国内外手游大作游戏珠玉在前。 SLG类是红海市场,三国类产品是红海市场,当两个元素相融合却诞生了《三国志·战略版》这一长期霸榜的产品,在竞争如此残酷的市场中脱颖而出,《三国志·战略版》背后的核心,是优秀玩法对东方战争智慧的合理呈现,也是对《三国志》系列IP精神内核极致的还原。 自1985年日本光荣株式会社研发的一款历史模拟类游戏《三国志》上线,三国类就一直是游戏市场的热门品类,仅光荣的《三国志》系列已经出了超过30款游戏。 光荣对历史内容细节的热爱与考究,以及难逢对手的美术音乐呈现,共同制造了这个活跃超过30年,影响遍布全球的《三国志》IP。 而对于近年火热的移动游戏来说,三国题材一直就是大机会,但一直缺少真正意义上的爆款。 在经典IP的加持之下,《三国志·战略版》通过高品质原画与音乐带来的纯正三国味的表达,最大程度激发了中国玩家对于三国文化的向往和认可。 早年在网吧、寝室玩三国志系列单机的玩家,已经成为极具潜力的用户群体,为IP再度爆发,游戏成为“现象”打下了坚实的基础。 加之开发团队基于策略玩法内核上的全面改良,相比其他SLG初期速度慢、节奏差、反馈弱这些问题,针对性地增加了诸如行军速度加快,信用卡制的补兵规则,代替远攻代价的士气系统,很大程度解决了SLG游戏节奏慢,频率差的问题。 加之宣发、玩法上围绕契合三国精神的“策略深度”不断推陈出新,一步步造就了如今《三国志·战略版》持续火爆,也为“大制作+大IP”玩法打造了经典的参考教材。 优质产品,再次拔高IP产业可能性IP与产品总是互相成就,无疑,《三国志·战略版》的成功,再次拔高了《三国志》IP的可能性。 IP的竞争力在于能不能持续抓住用户的审美,以及把控未来的方向。 目前看来,光荣以及相关IP的运营者通过多年的积累,牢牢掌握住了这个话语权。 从《三国志》IP上受益的、不仅仅只有光荣与阿里。 作为《三国志》IP的引进方,受益于持有多个光荣精品游戏IP,天戏互娱得到了飞速发展。 而其背后的上市公司盛天网络,更在《三国志·战略版》公测之前即压中这一机会,上市后首次大规模收购即瞄准天戏,于2019年7月收购其70%股份,成功的补全了内容侧短板,也为其IP运营业务打下了坚实的基础。 天戏互娱所参与的光荣特库摩授权作品这一收购决策被投资者津津乐道。 在收购天戏互娱的当年,盛天网络游戏运营及授权收入达2.5亿元,同比增长128.72%;而精品IP运营的战略思想也同样得到了延续——通过版权方与制作方的协作与精心监修,不断更新迭代的《三国志·战略版》,依旧牢牢的保持住了“原味”,更从各种运营及更新之中,将中国传统文化、三国志洋溢的英雄谋略精神进行了有力的融合,成为原IP精神优秀的继承者。 在一众迎击者围堵之下,《三国志·战略版》依旧保持了绝对的领先之姿。 市场良好的反馈也让盛天网络下定决心,于2021年初收购上海天戏互娱剩余30%股权,完成了对天戏互娱及相关IP资源的深度绑定。 而该公司近期已获批复的定增方案,更提出计划投入3500万元自海外采购1款S级游戏IP版权和1款A级游戏IP版权,并与游戏研发方、联合发行运营方共同开发运营手机游戏,很显然,围绕IP开发与运营的这套行之有效的战略仍将持续。 当前,IP仍然是支撑中国移动游戏市场增长的重要动力,IP用户整体对于移动游戏产品具备较高的付费意愿与付费能力已是不争的事实。 在《三国志·战略版》成功案例之后,是IP引进、运营产业的不断进化与升级。 如同盛天网络这样背后的IP产业的参与者,正逐渐改写业内对于“IP=换皮圈钱”固有印象,在渴求优质内容的移动游戏领域,我们期望经典IP的精品化改编与运营能够再度给市场带来惊喜。

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